Cuando programamos en un lenguaje como C#, a menudo utilizamos un conjunto de tipo de datos comunes, tales como números enteros, decimales, flotantes, caracteres, cadenas y tipos de datos booleanos (verdadero o falso).
Estos tipos de datos son conocidos como Tipos de Datos Primitivos, los cuales ocuparemos en la mayor parte de nuestros programas.
A continuación, te dejo una tabla con los tipos de datos y la cantidad de espacio que pueden almacenar:
Tipo de Dato Primitivo | Descripción | Tamaño | Rango | Ejemplo de Uso |
---|---|---|---|---|
int | Números enteros (integers) | 32 | –231 hasta 231 – 1 | int count; count = 42; |
long | Números enteros (bigger range) | 64 | –263 hasta 263 – 1 | long wait; wait = 42L; |
float | Números de punto flotante | 32 | –3.4 × 10–38 hasta 3.4 × 1038 | float away; away = 0.42F; |
double | Números de punto flotante de Doble – Precisión (más precisos) | 64 | ±5.0 × 10–324 hasta ±1.7 × 10308 | double trouble; trouble = 0.42; |
decimal | Valores Monetarios | 128 | 28 dígitos significativos | decimal coin; coin = 0.42M; |
string | Secuencia de Caracteres | 16 bits por carácter | No aplicable | string vest vest = “forty two”; |
char | Carácter único | 16 | Un único carácter | char grill; grill = ‘x’; |
bool | Booleanos | 8 | Verdadero ó Falso | bool teeth; teeth = false; |
¿Qué valor tiene una variable que no ha sido asignada?
Anteriormente, con lenguajes como C ó C++, cuando declarabas una variable y no le asignabas un valor, ésta tenía un valor aleatorio, por ejemplo 36271, lo cual podía provocar problemas, si olvidábamos asignarle un valor a lo largo del problema.
En el caso de lenguajes de programación modernos, ésto no es permitido, ya que se nos obliga a asignar siempre un valor inicial, para evitar problemas de este tipo. A continuación tenemos un ejemplo:
En el ejemplo anterior, vemos cómo declaramos una variable a, pero al tratar de utilizarla, nos marca un error, indicando que la variable a no ha sido inicializada antes de tratar usarla. Esta regla se llama “Regla de Asignación Definitiva“.
Esto mismo ocurre con todos los datos primitivos que tenemos a nuestro alcance en C#, por lo que siempre debes recordar dicha regla.